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Vantagens 3D&T

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Mensagem  AleeAlbino Qua Jun 20, 2012 11:46 pm

Vantagens 3D&T

Alquimista (-1 ponto): Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus poderes. Antes de lançar uma magia, você pode desenhar um símbolo místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano o processo
falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia gastando uma magia diária de um nível menor. Ou seja, se você lançar uma magia de 3º nível, irá gastar uma magia diária de 2º nível. Se você lançar uma magia de 1º nível, irá gastar uma magia diária de nível 0. Magias de nível 0 são lançadas sem gastar nada! Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama. Cada diagrama é único para cada utilização. Você não pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa. Alguém treinado em magia (ou aqueles que possuírem a perícia Identificar Magia) que veja seu diagrama saberá, na mesma hora, qual magia você pretende conjurar.

Arcano (- 4 pontos): Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra como se tivesse comprado todas as três vantagens.

Aceleração (-1 ponto): as pernas desse personagem se movem MUITO rápido, isso lhe permite uma arrancada instantânea. Ele pode dar saltos maiores e até permanecer no ar por alguns momentos (como se tivesse Levitação e Habilidade 1; veja mais adiante a Vantagem Levitação). Esta Vantagem acrescenta 2 pontos à Habilidade APENAS para situações de perseguição, fuga e esquiva. Ela também permite a um Personagem mudar a distância de corpo-a-corpo para ataque à distância (ou vice-versa) instantaneamente, sem gastar nenhum turno.

Aliado (-1 ponto cada): você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro Personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda.

Aparência Inofensiva (-1 ponto): por algum motivo você não parece perigoso. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seus oponentes, você sempre ganha uma ataque extra antes do primeiro turno de um combate. Esse turno NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa!

Arena (-1 ponto): você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em um certo tipo de lugar ou terreno. Você ganha um bônus de 2 em Habilidade quando luta em sua Arena. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovações do Mestre. Não vale escolher lugares muito comuns, como "ambientes fechados", "ruas asfaltadas" ou "selvas e florestas". Como sugestões o Mestre pode aceitar lugares muito comuns de uma única cidade; um tipo de estrutura ou estabelecimento em certa região ou país; ou então um tipo raro de terreno ou condição, em qualquer lugar. Também é possível escolher um único lugar do mundo como Arena. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local de combate...

Ataque Especial (-1 ponto): você domina um golpe especial poderoso que causa mais dano com sua Força ou Poder de Fogo (escolha um dos dois). Quando usar esse ataque, se acertar, você pode somar mais dois dados ao dano normal de sua Força ou Poder de Fogo. Acertar um Ataque especial é mais difícil que um ataque normal: você sofre um redutor de -1 em seu teste de Habilidade, até um mínimo de Habilidade 1.

Boa Fama (-1 ponto): Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco, ele será conhecido por todos.

Clericato (-1 ponto): Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas magias divinas que outros conjuradores não podem.
Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias. No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar as mais poderosas magias divinas quando também possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de Magia Negra, pois para utilizá-las o conjurador deve cultuar uma entidade maligna.
Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.

Elementalista (-1 ponto): Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo, terra ou espírito). Você sempre gasta metade dos PMs necessários (arredonde para cima) para lançar magias do elemento escolhido.
Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma para cada elemento. Esta vantagem não existe para as Magia Branca\Magias Branca e Negra.

Energia Extra (-1-2 pontos): você tem uma fonte de energia reserva para recarregar seus Pontos de Vida em momentos de perigo. A qualquer momento de uma luta (APENAS durante uma luta), se estiver ferido, você pode usar energia reserva ou força de vontade para tentar se recuperar. Primeiro faça um teste de Resistência, jogue um dado e consiga um resultado menor que sua Resistência. Se tiver sucesso, jogue um dado para cada ponto de Resistência que tiver, some os resultados e acrescente a seus Pontos de Vida (mas sem exceder seu limite máximo). Você pode tentar isso quantas vezes quiser. Usar a Energia Extra leva um turno, você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Energia Extra NÃO pode ser usada fora de combate. Existem dois níveis para esta Vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra em situações extremas, caso esteja com apenas 1 Ponto de Vida; eStar com 2 ou mais PVs impede totalmente o uso da Vantagem. Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada com qualquer quantidade de PVs.

Levitação (-2 pontos): você pode flutuar ou voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, como um hovercraft, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Você pode tentar atingir altura ou velocidade aima de seu limite, mas neste caso o Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de Habilidade além da sua); se falhar, você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.

Magia Branca (-2 pontos): Você é um conjurador de magia sagrada. Quase todas as suas magias são curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas são ofensivas.

Magia Negra (-2 pontos): Você é um conjurador de magia negra, invocando o poder de necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias estão ligados a morte, doença, veneno, deterioração, estagnação.

Memória Expandida (-2 pontos): esta pessoa tem uma memória surpreendente. Ele pode gravar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Um personagem também pode usar sua Memória Expandida para gravar novos conhecimentos quando você vê outra pessoa usar uma Perícia, pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse (veja as regras sobre Perícias mais adiante). Você não pode aprender mais de uma Perícia ao mesmo tempo, para aprender uma nova Perícia, primeiro é preciso apagar a anterior.

Mentor (-1 ponto): Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias.

Mestre (-1 ponto): você ainda pode entrar em contato com seu criador e mentor. Na maioria das vezes essa pessoa (ou entidade) será um grande cientista capaz de responder quase qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja distante, você ainda pode entrar em contato por rádio para pedir informações e conselhos.

Parceiro (-2 pontos): Esta Vantagem é parecida com Aliado, mas melhor. Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! Em dupla vocês atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as Características mais altas de cAda um. Também podem compartilhar Vantagens como Ataque Especial e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Então pegamos as Características mais altas, reunimos as Vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida! Quando vocês recebem dano, após a jogada de Armadura, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontos (ele também deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro). Atenção: lembre-se que derrotar um oponente em desvantagem numérica não rende Pontos de Experiência. Lembre-se também que, assim como um Aliado, seu Parceiro não poderá estar SEMPRE presente, às vezes ele pode até precisar ser salvo!

Patrono (-1 ponto): Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar.
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono.

Teleporte (-2 pontos): Você pode, com seus poderes psíquicos ou místicos, desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede por exemplo), faça um tete de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar outras pessoas ou objetos consigo. A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar a até 20 metros. Quando você usa a regra Esquiva (veja na seção "Combate"), um personagem com Teleporte recebe um bônus de 2 em testes de Habilidade para se esquivar.

Tiro Carregável (-2 pontos): você tem uma arma capaz de disparar um tiro mais poderoso que o normal. Usar esse tiro exige que o personagem gaste um turno inteiro concentrando energia. No turno seguinte, faça seu teste de ataque normal: se acertar, dobre o dano de seu Poder de Fogo. Exemplo: um Personagem com PdF 2 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Se acertar, o dano será de 4d em vez de 2d.

Sentidos Especiais (-1-2 pontos): este Personagem tem os sentidos MUITO mais aguçados que um humano normal. Ao custo de 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos você pode possuir todos eles:
Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
Faro Aguçado: você é capaz de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais) e máquinas que também emitem calor. Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
Radar: você vê na escuridão total e também percebe tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.
Ver o invisível: você pode ver coisas invisíveis. Qualquer pessoa invisível será vista por você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais NAO servem para ver coisas invisíveis
Visão Aguçada: você é um ser com visão microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópia (para ver a grandes distâncias).
Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas deitas de chumbo ou outros materiais muito densos.[b]

Resistência à Magia (-1 ponto): Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de qualquer magia — exceto dano. Sempre que uma magia exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +2 nesse teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma falha. Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas contra magias.
Curas mágicas e outras magias benéficas ainda funcionam de forma normal com você. Anões e algumas outras raças possuem naturalmente esta vantagem. Esta vantagem não tem efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência.

Riqueza (-2 pontos): Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico.
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar.
Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.
AleeAlbino
AleeAlbino
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Mensagens : 98
Data de inscrição : 20/06/2012
Idade : 28

Ficha
Nome do Personagem: Alexandre
Classe: Ranger
Pontos de Vida:
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http://aventura3det.ultimaterpg.net

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