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Mensagem  AleeAlbino Dom Jun 24, 2012 8:24 am

Características
As características são números que dizem como seu personagem é. Quanto mais altas, melhor. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens poderosos podem ter Características mais altas.
As Características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas também podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF respectivamente. Pessoas normais sempre têm 0 em todas essas Características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para "humanos normais". Qualquer valor acima de 1 já é considerado heróico ou sobre-humano.


Vantagens e Desvantagens
As Vantagens são poderes ou habilidades especiais que cada personagem tem. Desvantagens são suas fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho como um Personagem. Cada um tem seu próprio conjunto de Vantagens e Desvantagens. Você vai encontrar em outra seção várias Vantagens e Desvantagens para seus Personagens.


Perícias
Perícias são um tipo diferente de Vantagem. Cada Perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que o pesonagem sabe fazer além de lutar. Nenhuma Perícia pode ser usada em combate, mas elas são úteis em outras situações. Existem dez Perícias: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Máquinas, Medicina e Sobrevivência. Saiba mais sobre Péricias em sua respectiva seção.


Pontos de Vida (PVs)
Os Pontos de Vida, ou PVs, são a "energia vital" do personagem, ( se você já leu as seções sobre RPG, sabe que isso é o Hp do sistema) como sua barra de energia no videogame. Quanto mais Pontos de Vida ele tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto um Personagem de 3D&T pode ter 6, 10 ou até 30 PVs!


Experiência
Cada aventura concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os personagens mais fortes. Cada vez que os jogadores terminarem uma aventura o Mestre pode recompensá-los com Pontos de Experiência. Esses podem ser usados mais tardes para melhorar seus Atributos ou comprando novas Vantagens.


Última edição por AleeAlbino em Dom Jun 24, 2012 12:57 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem  AleeAlbino Dom Jun 24, 2012 8:39 am

Testes

Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo dramático, o Mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada; abrir uma porta trancada, encontrar uma informação em um computador, ou até dar um passo... caso seja um passo perigoso!
Em 3D&T, às vezes um personagem precisa executar atos sobre-humanos, que pessoas comuns não seiam capazes de igualar. Sempre que um jogador tenta uma proeza (ou seja, qualquer coisa impossível para um cidadão comum), o Mestre pode exigir um teste.
Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da Característica correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado 1 sempre será uma falha. A característica testada vai depender do tipo exato de ação executada, e o Mestre faz essa escolha.

1 = Erro Crítico
2 = Continua sendo Erro
3 = Dependendo ainda é Erro
4 = Acerto Fraco
5 = Acerto
6 = Acerto Crítico

Mais ou menos isso ._.

Bônus e Penalizações

O Mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil de se realizar (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de fazer o teste normalmente, o jogador ganha um bônus ou penalização em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe um bônus de 2 do Mestre, ela vai precisar de um resultado menor que 5 para realizar a tarefa; por outro lado se o personagem tem 4 de Habilidade e recebe uma penalização de -2, só terá sucesso na ação se tirar 2 ou 1 (4-2=2).

Turno de Combate

Passo 1 - Iniciativa: os adversários disputam a iniciativa jogando um dado, e vence quem conseguir o menor resultado. A iniciativa pode ser disputada individualmente, para cada lutador, ou então para todo o grupo. Aquele que consegue a iniciativa ataca primeiro. Em caso de empate, joga-se outra vez.
Passo 2 - Ataque: o atacante joga um dado, e compara o resultado com sua Habilidade. Se o resultado é igual ou menor, o ataque teve êxito. Um 6 é sempre uma falha.
Passo 3 - Dano: para calcular o dano provocado pelo ataque, o atacante joga um dado para cada ponto de sua Força ou Poder de Fogo, mais suas eventuais vantagens (como Ataque Especial). A soma dos resultados é o dano total do ataque.
Passo 4 - Defesa: aquele que recebe o ataque joga um dado para cada ponto de sua Armadura. A soma dos resultados é subtraída do dano do ataque. Mesmo que o resultado seja menor que zero, o ataque sempre causará pelo menos 1 ponto de dano.
Passo 5 - Pontos de Vida: o dano ultrapassa a soma da Armadura do alvo é subtraído de seus Pontos de Vida. Um alvo é derrotado quando atinge 0 Pontos de Vida.
Passo 6 - Retaliação: se ainda estiver de pé, o lutador que perdeu a iniciativa ataca agora. Repetem-se os passos 2, 3 e 4. Depois, no próximo turno, volta-se ao passo 1 para jogar a iniciativa outra vez.


Última edição por AleeAlbino em Sex Ago 31, 2012 12:24 pm, editado 3 vez(es)
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Mensagem  AleeAlbino Dom Jun 24, 2012 8:41 am

Modificações

A partir do passo 3:
Se o atacante [ vamos chama-lo de Claire] obteve êxito, e já lançou seus dados de dano, aquele que está sendo atacado [vamos chama-lo de Youmo] tem agora duas escolhas a fazer, pois terá direito a apenas um turno antes do próximo turno de seu oponente, e só pode, haver uma ação por turno.

1º escolha exemplo:
Claire obteve sucesso e tirou como dano 3 4 2= 9, seu total de dano é nove Youmo agora pode usar seus pontos de armadura como os dados de defesa, e dessa forma utilizar seu turno para um novo ataque. Por exemplo, digamos que a armadura de Youmo é igual a três, 9-3=5, o dano total que ele irá receber de Claire é igual a 5, Youmo leva os cinco pontos de dano sem interpretar sua defesa, e assim pode usar seu turno para atacar Claire.

2º escolha, exemplo:
Claire obteve sucesso e tirou como dano 3 4 2=9, seu dano total é igual a nove. Youmo tem uma armadura igual a 3, e decide que não pode tomar 5 de dano. Então ele usa seu turno para se defender. Exemplo, Claire consegue 9 de dano nos dados, agora Youmo irá se defender jogando um dado para cada ponto de armadura, ele consegue 4 3 1=8, sua armadura total será oito, dessa forma Youmo recebe apenas um de dano. Ele utilizou seu turno para se defender, então terá de narrar como seu personagem se defendeu, e não poderá atacar. Dando a oportunidade de Claire lhe atacar novamente no turno dele.


Complicações

Fuga: no meio de um combate, um personagem pode adotar a filosofia "é melhor para lutar outro dia". Um personagem que resolva fugir fica vulnerável durante um turno, e pode ser atacado normalmente. Em caso de fuga, o adversário pode tentar uma perseguição. O fugitivo e o perseguidor comparam sua Habilidades: se o fugitivo tiver Habilidade igual ou maior, consegue escapar; se o perseguidor tiver Habilidade maior, ele detém a fuga, e o fugitivo é obrigado a continuar lutando. Certas Vantagens especiais como Teleporte e Levitação podem ajudar na fuga ou na perseguição.
Ataque Combinado: durante um ataque, caso um jogador decida usar ao mesmo tempo duas ou mais Vantagens que aumentam o dano, ele vai acumular todos os redutores de Habilidade e outras desvantagens de todas as Vantagens envolvidas. Além disso, acrescente um redutor extra de -1 para CADA Vantagem extra que faz parte da combinação.
Ataque à Distância: um personagem pode atacar com Força e Poder de Fogo para causar dano se o inimigo estiver próximo, mas, se estiver a uma distância maior que seu braço, só pode usar Poder de Fogo.
Esquiva: ataques baseados em Poder de Fogo concedem ao alvo uma chance de sair do caminho. Qualquer personagem pode se esquivar de um ataque bem-sucedido se tiver sucesso em um teste de Habilidade. Você nunca pode se esquivar de um ataque baseado em Força, apenas PdF. Um personagem com a Vantagem Teleporte recebe um bônus de 2 em Habilidade quando tenta uma esquiva.
Multiplos Alvos: quando luta com mais de um adversário, você só pode atacar um deles em cada turno. Mas existem duas exceções: se você tem Ataque Múltiplo, pode fazer um ataque extra por turno contra alvos diferentes, sem sofrer os redutores normais de Habilidade para aquela Vantagem. Você tem uma quantidade máxima de ataques iguais a sua Habilidade (se tem H3, pode atacar até 3 oponentes por turno).Atenção: ataques contra alvos múltiplos podem ser realizados apenas com Força, nunca com Poder de Fogo.

Exemplo de Combate

Alucard enfrenta Dark Knight. Os dois jogam os dados para descobrir quem ganha a iniciativa. Alucard teve um resultado mais baixo; ele vence, e ataca primeiro. Alucard tem Habilidade 3. Ele tira uma arma de fogo da cintura e atira com ela, no dado ele consegue um resultado 2, como é menor que 3 ele acertou o tiro. Ele tem PdF 3 então joga o dado três vezes para o dano. Consegue 3,3 e 5. O dano total é 11. Dark tem armadura 3, (agora Dark precisa escolher se irá utilizar apenas seus 3 pontos de armadura como defesa, receber 8 pontos de dano, e usar seu turno para atacar. Ou interpretar sua defesa, jogando os três dados referentes a sua armadura e permitir que o próximo turno de seu adversário seja um novo ataque). Ele escolhe a segunda opção, irá se defender. O cavaleiro ergue sua espada ao ver Alucard retirara a arma, o cavaleiro não é tão rápido quanto a bala, mas consegue fazer com que ela bata na espada que estava erguida e passe de raspão fazendo um corte profundo em seu ombro.Dark Knight tem armadura 3, ele joga três dados referentes a armadura e obtém 3,4 e 1, sua defesa total é 8. Esse resultado será subtraído do dano total do ataque. 11-8=3. Dark sofre 3 pontos de dano. Dark tem 15 PVs. 15-3=12. Agora é a vez de Alucard, que ataca novamente...
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Mensagem  AleeAlbino Dom Jun 24, 2012 8:49 am

Armas
Armas e armaduras são o que definem a capacidade dos personagens de enfrentar diferentes situações de combate. Uma arma pode definir como o personagem é, ou seja, como ele se porta diante de uma batalha. Cada arma possui suas características como peso, alcance, dano e como deve ser empunhada (uma ou duas mãos). Uma arma de duas mãos causa mais dano, porém o personagem nao poderá usar um escudo. Basicamente existem dois tipos de armas:
As de combate corpo-a-corpo ou armas brancas (meele);
As de combate a distância (range);
1. Armas de combate corpo-a-corpo (armas brancas):
São todas as armas que necessitam que o personagem se aproxime do oponente para realizar uma ação de ataque. ex.: Espada, lança, faca, maça, clava, nunchaku, foice, machado, martelo, etc.
2. Armas de combate a distância:
São aquelas que não requerem a aproximação do oponente para realizar uma ação de ataque, dentre elas temos: arco e flecha, besta, funda, azagaia, dardo, shuriken, entre outras.

Além, destas divisões básicas, presentes em quase todo sistema de RPG, em sistemas como o sistema D20 elas também são divididas em outras classes bem conhecidas:
Armas simples;
Armas comuns;
Armas exóticas;

Armas comuns e exóticas nao podem ser usadas por todos os personagens, uma vez que possuem pré requisitos tais como uma classe ou um talento para o mesmo.



Armas de Haste: Armas como glaive, guisarme, lança, lança longa, ranseur, corrente com cravos, e chicotes são consideradas armas de haste. Uma arma de haste é uma arma branca que permite ao seu portador atingir um alvo que não esteja adjacente (num raio de 1,5 metros). Normalmente estas armas dobram o alcance do ataque de seu portador, então uma criatura média ou normal teria um alcance de 3 metros com uma arma de haste, mas não poderia atacar um oponente a 1,5 metros de distância.



Armas Duplas: Armas como mangual atroz, urgrosh anão, martelo gnomo com gancho, machado orc duplo, bordões e espadas de duas lâminas são armas duplas. Um personagem pode lutar com as duas pontas de uma arma dupla, da mesma forma que poderia empunhar duas armas distintas, mas sofrerá as devidas penalidades, como se usasse uma arma na mão hábil e outra na inábil.



Armas de Arremesso: As adagas, clavas, lanças curtas, lanças, dardos, azagaias, machados de arremesso, martelos leves, tridentes, shurikens e redes são armas de arremesso. O portador adiciona seu modificador de força ao dano causado por uma arma de arremesso. Armas brancas podem ser arremessadas mas o jogador sofrerá penalidades para sua ação de ataque.
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Mensagem  AleeAlbino Dom Jun 24, 2012 5:38 pm

Como criar as fichas de Personagem

O básico de tudo é a ficha de personagem, é só clicar em Perfil, depois em Ficha, e depois gerar a sua ficha, só poderá distribuir até 10 pontos entre todas as opções de escolha, se passar disso, eu mesmo descontarei os pontos.

Como lançar os dados

O sistema de dados funciona assim, somente poderemos lançar os dados quando formos responder á um tópico, na primeira mensagem isso não é possivel. Quando rolamos os dados, depois de nossa mensagem será postada uma outra ... Para rolar os dados é só descer toda a página e clicar em rolar dados, e escolher o dado que quer e a quantidade de dados que vai lançar. Uma vez lançado o dado, não poderá voltar atras. Se voltar atras eu saberei, e terá consequencias ruins.

O Sistema de Vantagens e Desvantagens

É o seguinte, se você escolheu uma Desvantagem que da (+ 2 pontos) por exemplo "Assombrado" você ganhará 2 pontos a mais para distribuir, e se escolher uma Vantagem (-1 ponto) por exemplo "Aceleração" você perderá 1 ponto.

Como funcionará o sistema de batalhas

O sistema de batalha funcionara assim, colocarei as caracteristicas dos NPC's que se encontram no campo de batalha, Será feita uma ação por vez, e esclareça seu comentário. Vamos dar um exemplo de uma briga.

"Personagem1 está andando pela caverna, quando é cercado por vários Guardiões que estavam escondidos por alí ...
Guardião1 Características bla bla bla ...
Guardião1 está na vantagem por estar atrás do Personagem1 e então Guardião1 solta um Kamehameha em Personagem1...
"

Personagem1, diga sua ação juntamente rolando os dados para ver se terá sucesso na ação, se o seu personagem vai conseguir ou não perceber. E assim por diante, uma ação de cada vez, dependendo do local, do modo de briga, tem personagens que terão suas vantagens e claro que alguns terão desvantagens.
OBS: Isso foi só um exemplo podre, mais será mais ou menos assim, acho que deu para entender.


Última edição por AleeAlbino em Seg Jun 25, 2012 6:24 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem  AleeAlbino Seg Jun 25, 2012 11:06 am

Turno
Um turno é uma medida imaginária, calculada a partir de todas as ações todos jogadores, como padrão, um turno começa com o post do narrador e termina no fim do post do ultimo jogador, sendo assim, recomeçando o ciclo. Se não houver narrador, o turno é contado a partir do post do primeiro player e termina no fim do post do ultimo jogador. Quanto tempo se passa em um turno ou post é impossivel dizer, alguns segundos ou meses, tudo vai depender da aventura.

Cada jogador tem a sua vez em um turno, onde eles dizem o que pretendem realizar. O sucesso ou não de suas ações fica condicionado primáriamente ao ADM, e em seguida à sorte nos dados.

Dentro de um turno as ações e movimento de personagens com mesma iniciativa ocorrem de modo simultâneo, e cabe ao GM conduzir de maneira coesa e coerente a ordem dos fatores. Todas as outras seguem a ordem de iniciativa, normalmente.

Ações e movimentos

• Ação. Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem ou talento também. No entanto, vantagens,talentos ou habilidades que sejam passivas não são consideradas ações,por exemplo, você não precisa gastar ações pra usar talentos como agilidade ou voar, nem talentos como manejo de adagas ou hidrologia. A menos que seja parte de um ataque (paralisia). Algumas vantagens e manobras, como ambidestria, permitem fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações. Você não pode usar estas manobras para lançar várias magias, por exemplo.

• Movimento. Um movimento é o ato de se movimentar em alguma direção, sair do ponto A e ir para o ponto B, quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se em velocidade normal e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se).

Você pode mover-se duas vezes ( sua velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação. Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Beber uma poção; Jogar algo para um aliado pegar; Abrir ou fechar uma porta;Entrar ou sair de um veículo... O mestre decide quais ações podem ser movimentos.

• Esquiva. Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas manobras defensivas, são consideradas esquivas. Você não precisa esperar sua vez para uma esquiva — este é o único tipo de ação que você pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o número máximo de esquivas que você pode tentar em um turno é igual à sua velocidade. Por exemplo, um jogador com velocidade 3 poderia se esquivar/aparar de até 3 ataques por rodada.

• Defesa. Assim como esquiva, defesa é uma reação por isso, não conta como ação, muito menos como movimento, isso porque ela independe da vontade do personagem.Porém você pode defender todas as vezes que for atacado, um jogador não pode escolher defender ou não, no máximo, possuem situações que sua resistência melhora ou piora,mas ele vai defender mesmo se estiver caido no chão nocauteado. Não confundir portanto, com o ato de aparar,defletir,refletir ou interceptar um golpe,que são ações defensivas.

• Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e magias exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na sua iniciativa e, durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua iniciativa chegar outra vez.

• Ações muito simples. Certas ações são muito fáceis, quase automáticas,como deixar cair um objeto que se esteja segurando. Você pode fazer isso e ainda agir e mover-se na mesma rodada. Além de deixar um objeto cair, falar com alguém e olhar algo são exemplos de ações muito simples.

Ação Regular
Descrição: Esta é uma manobra básica de combate que permite a um personagem atacar uma vez e realizar manobras defensivas um número de vezes igual a sua velocidade a cada rodada realizando desde que tanto o ataque e a defesa escolhida estejam dentro de suas capacidades.
Efeito: Nenhum, você simplesmente ataca e se defende de acordo com as regras comuns do sistema.

Ação Total
Descrição: Esta manobra permite que o personagem realiza DUAS ações de em uma única rodada, note que são ações e não necessáriamente ataques, o jogador pode atacar e usar uma magia ou habilidade, oque ele vai fazer com essa ação fica sob decisão dele e cabe ao GM decidir se será valido ou não. Esse movimento não permite no entanto que se conjure uma manobre que exige mais de um turnode concentração ou que faça ela surgir mais rápido. Lembrando que o jogador precisa ter capacidade de arcar com todos os possíveis custos se houverem.
No entanto ao realizar essa manobra o personagem deixa de lado seu próximo turno, não podendo realizar nenhuma ação no turno seguinte
Efeito: Quando utiliza essa manobra o personagem recebe o direito de realizar uma ação a mais no turno em troca de não poder agir no turno seguinte.Esta redução NÃO é aplicada sobre o teste de absorção de dano, esquiva ou sobre qualquer outro movimento que não seja uma ação.Não é possível usar essa estratégia para realizar diversos ataques por turno.

Movimento total
Descrição:O personagem gasta todo seu turno realizando movimentos, deixando de lado todas as ações no turno. Ao realizar um movimento total ele ganha direito de realizar uma ação a mais no turno,sacrificando a ação do próximo turno. No turno do movimento total,ele não pode realizar ações,mas no turno seguinte, apesar de não se movimentar, ele pode realizar ações.
Efeito: Quando utiliza essa manobra o personagem recebe o direito de realizar um movimento a mais no turno em troca de não poder se mover no turno seguinte. No entanto, no turno seguinte apesar de não poder realizar movimentos ele já pode agir.

Ataque de Carga
Descrição: Esta manobra consiste em percorrer rapidamente uma certa distância para no final atacar seu alvo com um ataque poderoso e devastador.
Efeito: O personagem simplesmente parte em disparada indo em linha reta de encontro ao seu alvo, ao final do trajeto ele realiza uma Ação Regular de Ataque, caso acerte seu alvo ele deverá somar ao dano do ataque 1 ponto extra para cada 3 metros de distância percorridos em sua investida.Enquanto o personagem estiver em linha reta, ele recebe -1 em testes de esquiva.
Caso dois adversários estejam realizando ataques de carga um contra o outro, quando os dois se colidirem, deverá ser feita uma disputa da seguinte forma, os dois atacantes rolarão suas jogadas de ataque, aquele que obtiver o maior resultado vencerá somando os bonus de dano dos DOIS levando em consideração a arma utilizada. O defensor ainda recebe metade do dano devido a o choque intenso.
Ao realizar um ataque de carga, o atacante não poderá realizar NENHUMA manobra de defesa até a rodada seguinte.

Imobilizar
Descrição: Uma manobra de imobilização consiste em agarrar e imobilizar um membro de um adversário ou até mesmo realizar um estrangulamento.
Efeito: Para realizar uma imobilização é preciso passar em uma única disputa de força contra força. Caso ganhe, a vitima não pode realizar uma ação com a parte do corpo que está presa,lembrando que o atacante também precisa usar seus próprio corpo para imobilizar então se ele usar por exemplo as duas mãos, também não poderá usá-las

Interceptar
Descrição: Muitas vezes você defende um golpe com outro golpe, interceptando-o. Basicamente você ataca quando deveria defender,lembrando que você deve atacar aquilo que vai lhe atingir e não necessariamente o atacante. Por exemplo, se alguém vai lhe dar uma espadada,você deve rebater a espada e não atacar o espadachim.
Efeito: O defensor sacrifica sua esquiva e faz uma ação de ataque no turno que deveria defender, nesse caso, o Gm rola os dados para saber quem teve o maior dano. Quem ganhar tem acerto automático e +2 de bônus no ataque

Ação carregada
Descrição:Um jogador pode optar por um ataque carregado.Em suma, o personagem fica um turno totalmente parado por um turno,agindo com um bonus de + 2 no turno seguinte. O personagem que estiver carregando a ação, não pode esquivar nem atacar e caso seja atacado, perde o ataque. O bônus + 2 é cumulativo com cada turno que o jogador gasta carregando. Quanto mais turnos passar carregando,mais alto será o bônus final.
Efeito: gasta 1 turno sem agir nem se mover,para receber +2 na próxima ação,seja um salto,um ataque, um acerto ou etc.

Ataque surpresa
Descrição:Ataques surpresa não usam testes de esquiva. Quando uma pessoa ataca outra distraída, esta não tem direito a um teste de esquiva. Contudo, a pessoa que ataca ainda está sujeita a falhas em um teste de sucesso de ataque.
Efeito:Realiza uma ação ignorando a esquiva do inimigo, isso só é possível caso o jogador consiga chegar perto o suficiente para realizar a ação enquanto a vitima está distraida ou não poder perceber sua presença.

Arremesso
Descrição:Se o jogador quiser, ele pode arremessar sua arma para acertar um inimigo. Por padrão, a distancia máxima que uma arma é jogada é determinada pela força. 2 metros para cada ponto de força. Uma vez que a arma é jogada, o atributo de calculo para dano passa a ser balistica,recebendo como bonus o dano da arma.
Efeito:Lança sua arma a uma certa distancia para tingir um alvo distante.

Critico Induzido
Descrição:Muitas vezes um ataque mesmo que comum é potencialmente certeiro e pode sim causar um grande dano à vitima, como por exemplo um lanceiro cair com a lança apontada no ponto fraco de uma armadura somando a força dele com a gravidade,cortar a garganta de uma pessoa imobilizada ou dar um tiro de espingarda a queima roupa no rosto de alguém. Nesses casos o jogador pode induzir um critico mesmo sem conseguir um 6 na rolagem de dado. Esse movimento no entanto depende inteiramente da permissão do GM
Efeito: ''Força'' um critico em uma rolagem,sob decisão do GM

Morte heróica
Descrição:Muitas vezes em RPG's as pessoas tem chances de feitos épicos, dentre os quais, dar seu ultimo suspiro em prol de uma razão maior. Maior honra do guerreiro não é viver muito e sim morrer como herói. ''Morte heróica'' é uma chance do player de realizar algum feito, quando sua morte é eminente.
Efeito: Para isso o personagem deve estar com no MÁXIMO 3 de HP,apesar de poder tentar esse movimento mesmo nocauteado. Uma vez ativada o personagem recupera todo seu HP e SP por 3 turnos e ganha +3 em todo e qualquer teste, tempo o suficiente para tentar derrotar seu inimigo ou deixar seus entes queridos em segurança.Mesmo que o personagem chega a ter HP negativo, ele só morre depois do terceiro turno. No fim do terceiro turno no entanto o personagem morre inevitavelmente e não existe maneira de burlar esse fato,mesmo raças imortais sofrem essa regra. Esse movimento é apenas uma chance do personagem morrer de modo heróico.

No entanto, além da restrição de HP, ''Morte heróica'' só pode ser ativada se o personagem tiver certeza da sua morte, não é possível ativar se houver por exemplo um curandeiro no grupo que obviamente irá ressuscitá-lo.

Morte heróica só pode ser usada caso o personagem esteja defendendo um protegido, um código de honra , uma mania, obssessão ou algo que o faça possuir um laço muito forte com algo, alguém ou algum ideal. Portanto, não é possível ativar essa habilidade levianamente como simplesmente se recusar a morrer, a não ser que isso envolva motivos maiores, em suma , precisa ter um motivo que impulsione a pessoa.
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Mensagem  AleeAlbino Seg Jun 25, 2012 11:16 am

Bonus de rolagem



Toda vez que um jogador chegar com qualquer atributo em um multiplo de 10,este ganha um dado a mais nas rolagens. Obviamente é o atributo puro e descontado dos bonus de armadura,raça e etc.



Acerto critico



Sempre que o personagem rolar um 6 em um este, seu resultado se torna critico. Isso quer dizer que, o valor alcançado na hora do teste dobra, criticos acontece em qualquer rolagem possível. Então, se um jogador tem força 4 e ao executar um acerto critico, ele consegue 10 de dano, por ser critico, o dano sobe para 20. Obviamente, isso só conta durante o teste e logo os atributos voltam ao normal.


Erro critico



Sempre que o personagem obtiver o numero 1 em um este, seu resultado se torna erro critico. Isso quer dizer que, o valor alcançado na hora do teste é dividido pela metade arredondado para baixo, erros criticos acontece em qualquer rolagem possível. Então, se um jogador tem força 4 e ao executar um erro critico, ele consegue 5 de dano, por ser erro critico, o dano desce para 2. Obviamente, isso só conta durante o teste e logo os atributos voltam ao normal, erros criticos logo são o extremo oposto de um acerto critico.


Ponto franco,Vulnerabilidade,Resistência e Imunidade



As vezes um tipo específico de ataque ou elemento pode causar maior ou menor dano em uma criatura. Pode ser porque aquele monstro seja feito de gelo e não resista ao fogo ou porque um Inseto tenha a carapaça tão resistente que seja imune a golpes de espada. Seja qual for o motivo,existem niveis que variam de um extremo a outro.


Imunidade é quando o ser em questão é completamente invulnerável a tal golpe
Resistencia é quando existe uma defesa maior,mas ainda pode ser ferido
Vulnerabilidade é quando a criatura tem uma fraqueza contra o golpe
Ponto fraco é a fraqueza extrema contra tal golpe.


Geralmente os ataques tem propriedade neutra,ou seja,não varia nem pra mais nem pra menos,mas quando existe,o dano pode diminuir ou aumentar drásticamente.O calculo é o seguinte:


Quando o ser é Imune o dano recebido é sempre reduzido a 1, não importa o poder do inimigo. Ainda sim,esse 1 de dano ignora a defesa e é descontado dos pontos de vida. (nenhum jogador pode ser imune sem permissão expressa do ADM)
Quando há resistência o valor de resistência é dobrada. Se o jogador tiver 2 de resistência,valerá como se tivesse 4.
Em um ser vulnerável,ao receber o ataque,o valor do atributo de de defesa é dividido pela metade.
No ponto fraco,a defesa é reduzida a 1

Regeneração



A cada turno/post em repouso (sentado, deitado, repousando de modo geral,recebendo primeiros socorros sem efeito medicinal) a recuperação é determinada pelos pontos de resistência pela formaula de [Res/2 arredondado pra cima].Portanto, caso o personagem tenha 5 de resistência, vai recuperar 3 pontos de HP por turno, ou seja, sua resistência, dividida por 2 e então, arredondada para cima. Quando um personagem DORME por 8 horas in-game, este recupera Resistência + 1d6 (dado de 6 lados) de HP. OBS: A recuperação de SP é de acordo com a inteligência, com o mesmo padrão de recuperação de resistência.


Morte



Um jogador que chega a Zero de HP desmaia e fica em coma até que seja medicado, curado ou que fique em repouso até recuperar 10 HP. Se desmaiar e não ser atacado novamente, se recupera como se estivesse em sono profundo. Caso o dano ultrapasse - 20 O personagem não se recupera sozinho e precisa ser curado e medicado,perdendo 5 HP por turno. Caso chegue a - 40 está morto e terá de ser ressucitado por meios mágicos ou criar outra ficha (os feitos do antigo personagem continuarão lá)


Tipos de ataque, PV e PM


Ataque fisico: Ataques fisicos englobam todo e qualquer ataque usando material comum,armas comuns ou até a si mesmo, socos,espadadas,chutes, uso de qualquer arma ou objeto é um ataque fisico. É o tipo de ataque mais comum e é influenciado pela força.

Ataque magico: Ataque mágico é todo e qualquer ataque proveniente de poder mágico mas não exatamente tudo que gasta SP. Nem sempre um objeto encantado causa dano mágico,ele pode por exemplo causar dano elemental ,ou envenenar,por exemplo. Magias que não especificam seu dano,são consideradas mágicas e armas também podem causar dano mágico. Dano mágico pode acertar fantasmas e outros seres etereos e é influenciada pela inteligencia.

Ataque a distancia:Dano a distancia é qualquer golpe feito a longa distancia como disparos ou arremessos, uma arma que causa dano fisico pode causar dano a distancia se ela for usada em um arremesso. qualquer coisa arremessada ou disparada causa dano a distancia a não ser que alguma regra diga o contrário. Ataque a distancia é influenciada pela balistica.

Ataque natural:Menos comum e quase nunca usada por players, ataques naturais são poderes vindos do fisico e inerentes ao corpo do ser, por exemplo, veneno de alguns animais ou cuspir fogo,por exemplo. Caso ele não possua uma especificação pré determinada, ele é considerado ataque natural,players podem dar ataques naturais como por exemplo se transformar em cobra e morder alguém ou virar algum tipo de ser que cuspa fogo. Ataques normais não são mágicos a não ser que sofram alguma especificação e são influenciados pela resistência (resistencia? sim, porque resistência influência na sua saude e aptidão fisica portanto quanto mais saudavel,mais forte é seu veneno,por exemplo...)

Defesa fisica: É a defesa com a qual o personagem defende-se de golpes fisicos e à distancia (ambos não são mágicos portanto são defendidos com defesa fisica)

Defesa magica: É a defesa magica do usuário,que ele usa pra se defender de ataques mágicos.

Não é possivel unir ataques ou defesas, porque não são sub categorias,são defesas especificas e ataques especificos de um ser, se você possui uma espada encantada,ela pode causar dano fisico elemental ou dano magico, mas não os dois.

PV: É a saude,vigor, resistência do individuo,quando chega a zero,ele desmaia de exaustão ou ferimento sempre que sofre dano,ele perde HP.

PM: É não somente o poder mágico,mas espiritual, a energia a stamina do individuo, por isso nem sempre envolvem magicas puras e sim movimentos que exigem desgaste de energia. Quando chega a 0 o personagem pode sofrer dores de cabeça,fadiga,sono,fome ou desmaiar.
AleeAlbino
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