3D&T
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.
Entrar

Esqueci-me da senha

Procurar
 
 

Resultados por:
 


Rechercher Pesquisa avançada

julho 2024
SegTerQuaQuiSexSábDom
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    

Calendário Calendário

Quem está conectado?
1 usuário online :: 0 registrados, 0 invisíveis e 1 visitante

Nenhum

[ Ver toda a lista ]


O recorde de usuários online foi de 45 em Dom Abr 11, 2021 8:53 pm

Magias Iniciais 3D&T

3D&T :: Dicas :: Iniciais

Ir para baixo

Magias Iniciais 3D&T Empty Magias Iniciais 3D&T

Mensagem  AleeAlbino Dom Jun 24, 2012 11:20 pm

Conjuradores iniciantes conhecem apenas um pequeno número de magias, então aprendem mais conforme avançam de nível. Você poderá escolher 2 magias iniciais.

Magiais Iniciais

Quase todos os conjuradores (exceto paladinos e rangers) começam conhecendo 4 magias de nível 0, e também magias de 1º nível em número igual a 1 + seu modificador de habilidade-chave. Magos levem ligeira vantagem: sabem 3 magias de 1º nível + seu modificador de Inteligência.

Magias por nível

Após o 1º nível (ou após o 5º nível para paladinos e rangers), todo conjurador aprende uma nova magia quando avança de nível. Aqui magos, clérigos e druidas são um pouco melhores: eles aprendem 2 novas magias por nível.

Conhecimento Mágico

Qualquer personagem pode escolher o talento Conhecimento Mágico para ganhar mais duas magias conhecidas.
Um personagem só pode aprender magias que consiga lançar -- mesmo que ele receba essa capacidade no mesmo nível em que aprende a nova magia. Se um feiticeiro acaba de chegar ao 9º nível, ele já pode conjurar magias de 5º nível. Ele tem direito a aprender uma nova magia de qualquer nível que consiga lançar. Então, sua nova magia conhecida pode ser de nível 0 a 5, à sua escolha.

Duração

Existem três tipos de duração para uma magia: instantânea, sustentável ou permanente.
Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Elas realizam seu efeito no momento em que são lançadas, e então acabam — como uma Explosão, que explode, causa dano e então desaparece. Ataque Mágico, A Lança Infalível de Talude, O Crânio Voador de Vladislav e todas as magias de cura são outros exemplos de magias instantâneas. Os Pontos de Magia gastos com a magia podem ser recuperados
na primeira oportunidade.

Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o único limite é o consumo de PMs.
Algumas magias, como Corpo Elemental e Megalon, são sustentáveis apenas durante um certo limite de tempo. Aumento de Dano, Criatura Mágica e Força Mágica são outras magias sustentáveis. Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas.

Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade. Algumas magias dizem “permanente até ser cancelada”; isso quer dizer que a mágica vai durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com Cancelamento de Magia.

Lista de Magias

Ataque Mágico
Exigências: Focus 1
Custo: Padrão
Duração: Instantânea
Alcance: Padrão
Descrição: Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras de escuridão. O tipo exato de ataque depende da imaginação do personagem, A focus em terra, por exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, e assim por diante.

Aumento de Dano
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: Sustentável
Alcance: Padrão
Descrição: Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar OUTRA fonte de dano. Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Força (Ou a força de um colega) O aumento é igual ao Focus utilizado, até o máximo de Focus 5. Além disso, o dano passa a ser considerado Mágico.

Cancelamento de Magia
Exigências: Veja a seguir;
Custo: Padrão
Duração: Permanete
Alcance: Padrão
Descrição:Qualquer praticante de magia pode cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência). Para isso, além de pagar o custo em PMs, ele deve possuir em pelo menos um de seus Caminhos um Focus igual ou superior ao Focus do mago que lançou a magia. Não se trata do Focus da MAGIA, e sim do MAGO que a realizou. Então, se o Grande Talude (que tem Luz 9) usou Focus 1 para criar uma pequena lusão mágica, seria necessário outro mago com Luz 9 ou mais.

Corpo Elemental
Exigências: Focus 5
Custo: Padrão (5 PM por hora)
Duração:Sustentável por 1 hora
Alcance: Apenas o próprio conjurador
Descrição:Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento – água, ar, fogo, luz, terra ou trevas (ou ainda matéria espiritual). Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos podem lhe causar dano.

Criatura Mágica
Exigências: Focus 1
Custo: Padrão
Duração: Sustentável
Alcance: Padrão
Descrição: Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz ... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa criatura depende do Focus da magia (ou dos pontos de magia gastos). Se você usou Focus 4 (ou gastou 4 PM's), você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as Características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é perimtido construir uma criatura com 0 pontos. Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Levitação (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada. Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs. Criaturas mágicas têm as mesmas imunidades de um Construto.

Cura Mágica
Exigências: Água ou Luz 1, Clericato
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs
Duração: Instantânea
Alcance: Apenas ao toque
Descrição: Utilizada por clérigos, as magias da Água e da Luz podem curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de vida em si mesmo ou qualquer criatura ou Personagem. Além de curar PVs, cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralalisia - Exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Contudo quando se faz isso a magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Usada em Mortos-Vivos esta cura CAUSA dano ao invez de curar.

Detecção de Magia
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM
Duração: Sustentável
Alcance: Padrão
Descrição: Esta é uma magia básica, muito simples para qualquer pessoa com um poder mágico mínimo. Ela permite ao praticante ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que estaja sobre efeito de magia.

Força Mágica
Exigências: Focus 1
Custo: Padrão
Duração: Sustentável
Alcance: Padrão
Descrição: Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual ao Focus (ou ao número de pontos de magia gastos, até o limite de 5 PMs).

Ilusão
Exigências: Luz 1
Custo: 1 PM
Duração: Sustentável
Alcance: Padrão
Descrição: Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o conjurador conhece bem - Se um conjurador tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser enganda. O mesmo vale para imagens que pareçam absurdas ou fora de lugar. Imagens criadas através desta magia não têm cheiro, não emitem qualquer som e não pode causar qualquer Dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão

Invisibilidade
Exigências: Luz 1
Custo: 2 PMs
Duração: Sustentável
Alcance: Padrão
Descrição: Esta magia permite ao mago tornar objetos e criaturas invisíveis. No entando, ciosas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente está magia. Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante um redutor de H-1. Um criatura invisível NÃO pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela sofrer dano superior a 1 PV. Como na Magia Ilusão, quanto maior o Focus (ou mais PMs gastos), maiores os objetos ou criaturas que podem ser tornadas invisíveis.
Luz 1: Algo do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.
Luz 2: Algo pequeno (e em movimento) ou com até 1m de diâmetro (imóvel)
Luz 3: Algo com até 1m de diâmentro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel).

Proteção Mágica
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: Sustentável
Alcance: Padrão
Descrição: O praticante usa sua mágica para se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.

Proteção contra o Elemento
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: Sustentável
Alcance: Padrão
Descrição: Muito semelhante à Proteção Mágica mas mais efetiva. Porque ela protege melhor contra o elemento escolhido. Além de aumentar sua armadura, quem recebe a magia também terá Armadura Extra contra aquele elemento.

Transporte
Exigências: Focus 1
Custo: Padrão
Duração: Sustentável
Alcance: Padrão
Descrição: O Mago pode usar sua magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, sendo carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. O Mago pode transportar a sia mesm ou outras pessoas ou objetos desde que estejam dentro do alcance de sua magia. Existe uma velocidade máxima que você pode atingir. Com Focus 1 pode transportar até 100 KG (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nível seguinte de Focus dobra o Peso e velocidade máximos (200 kg a 20 m/s com Focus 2. e assim por diante)Focus 2. e assim por diante)[center]
AleeAlbino
AleeAlbino
Admin

Mensagens : 98
Data de inscrição : 20/06/2012
Idade : 28

Ficha
Nome do Personagem: Alexandre
Classe: Ranger
Pontos de Vida:
Magias Iniciais 3D&T Left_bar_bleue1000/1000Magias Iniciais 3D&T Empty_bar_bleue  (1000/1000)

http://aventura3det.ultimaterpg.net

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

3D&T :: Dicas :: Iniciais

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos